Варианты шахмат | ||||||||
Автор | Сообщения | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
01.06.2011 в 15:14 igor1963 Цитировать | СЕМЕДО Другой вариант китайских шахмат очень мало похож на обычные сянци. Католические миссионеры в Китае сообщили об особых китайских шахматах под названием «семедо». Описание этой игры (на латыни) приведено в книге, изданной в 1694 г. в Оксфорде, Англия. Автор книги Томас Хайд, а называется она «Мандрагориас, или История Шахматных Игр. Полем в семедо служит квадрат, а не точка. Доска с начальным расположением фигур показана на рисунке. Две фигуры требуют особых пояснений. Доска и начальная расстановка фигур в игре семедо Первая из них – это ученый (literatus). Это вероятнее всего телохранитель иши один из его шахматных предков, и вот почему. Эти фигуры стоят на тех же местах, что и телохранители (сянци) – по обе стороны от короля, число их совпадает с числом телохранителей -2, кроме того, телохранители обозначаются таким иероглифом, одно из значений которого – ученый, образованный человек. Теперь о фигуре под названием ракета. В книге она называется более длинно: котел, кастрюля или пороховой костер. Очевидно, что это сосуд с порохом, т.е. ракета или взрывное устройство – мина или бомба. Первый вариант (ракета) более вероятен, потому что ракеты фейерверка были известны китайцам с давних времен. Хайд дает такое описание ходов этой фигуры: «котел, или пороховой костер движется как ладья, а в случае тесноты – как ядра из бомбарды (старинной пушки). Это описание напоминает пушку, но тождества между котлом и пушкой может и не быть. В доказательство родства между котлом/ракетой и пушкой можно привести и следующие аргументы. Исходные позиции котла/ракеты и пушки похожи, численность этих фигур в семедо и сянци совпадает (2), иероглиф «пушка» имеет варианты «петарда, ракета фейерверка». О короле сказано следующее: «король не наступает». Возможно, что король не движется вообще, т.е. его исходный квадрат является для него тем же, что и дворец в сянци, а именно «чертой оседлости». Ломаная линия начального строя пешек будет смущать нас меньше, если мы узнаем, что в шахматах Бирмы – соседа Китая – пешки в начальной позиции тоже образуют ломаную линию (правда другой формы). Интересно, что доска в семедо имеет следующее сходство с доской в сянци: на обеих досках вертикали длиннее горизонталей. Малое игровое пространство в семедо говорит за то, что эта игра по-видимому довольно примитивна. Возможно, она возникла на раннем этапе преобразования китайцами древнеиндийских шахмат, о чем свидетельствует и то, что полем в семедо служит не точка, а квадрат. | |||||||
Страница 1 | Страницы: | 1 | 2 | 3 | След. | | |||||||
01.06.2011 в 15:15 igor1963 Цитировать | Доска и начальная расстановка фигур в игре семедо | |||||||
23.01.2009 в 23:45 ChessR
Реклама не будет показываться, если вы зарегистрируетесь | ||||||||
01.06.2011 в 15:17 igor1963 Цитировать | ЧАТУРАНГА (CHATURANGA) Историки предполагают, что чатуранга, зародившаяся в Индии в 7 веке нашего века или раньше, является самой старой известной формой шахмат. Сходства, и с современными классическими и с китайскими шахматами, очевидны. Играют на одноцветной доске размером 8х8, напоминающей доску для современных классических шахмат. Белые Король e1; Советник d1; Ладья a1, h1; Конь b1, g1; Слон c1, f1; Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Черные Король d8; Советник e8; Ладья a8, h8; Конь b8, g8; Слон c8, f8; Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7. Король ходит как обычный король, но дополнительно имеет право сделать один ход – ход-коня, при условии, что он не находится под шахом. Рокировки здесь нет. Советник ходит на одно поле по диагонали. Слон ходит на два поля по диагонали, но может ходить и на одно поле. Конь ходит как, конь в современных шахматах. Ладья ходит как, ладья в современных шахматах. Пешка ходит и ест так же, как и в современных шахматах, но не может делать двойной шаг первым ходом. Пешка превращается, когда достигнет последней горизонтали доски, но превращается она в фигуру, которая стояла на данном поле в начальной расстановке. И еще, пешка превращается только в том случае, если данная фигура уже была съедена. В связи с этим, пешка никогда не будет превращена на е1 и d8. Побеждает тот, кто поставит мат или пат королю соперника. | |||||||
01.06.2011 в 15:18 igor1963 Цитировать | ШАТРАНЖ (SHATRANJ) Шатранж – это второй известный вариант шахмат. Преобразованная из первого известного варианта шахмат Чатуранга, игра сначала появилась в Персии около 7 века нашей эры и стала очень популярной во всем Арабском мире в течении последующих девяти столетий. В шатранж играли профессиональные известные игроки своего времени. Написано несколько книг по данной игре. Правила Играют на одноцветной доске размером 8х8, напоминающей доску для современных классических шахмат. Каждый игрок вначале имел одного короля, одного генерала (современный ферзь), двух слонов, двух коней, две ладьи и восемь пешек. Начальная расстановка совпадает с обычной шахматной. Белые: Король d1; Генерал e1; Ладья a1, h1; Конь b1, g1; Слон c1, f1; Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Черные: Король d8; Генерал e8; Ладья a8, h8; Конь b8, g8; Слон c8, f8; Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7. Фигуры Король Ходит как в обычных шахматах. Ладья Ходит как в обычных шахматах. Конь Ходит как в обычных шахматах. Пешка Ходит как в обычных шахматах. Генерал Ходит на одно поле по диагонали. Слон Ходит, прыгая на два поля по диагонали, никогда не ходя на первое поле. Историки считают шатранж прародителем современных шахмат. Опишем отличия шатранжа от современных шахмат: Как уже было сказано, доска одноцветная Рокировки не существует Пешка не может первым ходом прыгнуть на два поля Достигнув последней горизонтали, пешка превращается только в генерала Пат считается победой Считается выигрышем, если у соперника остался один король (правда, если король следующим ходом не оставляет короля соперника тоже без единой фигуры) Если остаются два одиноких короля, это считается ничьей | |||||||
01.06.2011 в 15:19 igor1963 Цитировать | ЦИТАДЕЛЬ (CITADEL CHESS) Один из наиболее играемых вариантов шатранж, был Шатранж Аль-Хасан (Shatranj al-husun), или Цитадель. В них играют на доске 10х10, которая имеет четыре дополнительные поля – цитадели. Существуют несколько начальных расстановок фигур. Мы приведем одну из них. Игроки имеют в своем распоряжении обычные фигуры, используемые в шатранж, но дополнительно есть две военные машины и две пешки. Доска представляет собой квадрат 10х10, у каждого угла, смежные по диагонали, есть еще четыре поля. Таким образом, полей а2-а11, b1-k1, b12-k12, l2-l11 не существует. Белые: Король f2; Генерал g2; Ладья b2, k2; Конь c2, j2; Слон c2, i2; Военная машина d2, h2; Пешка b3, c3, d3, e3, f3, g3, h3, i3, j3, k3. Черные: Король f12; Генерал g12; Ладья b12, k12; Конь c12, j12; Слон c12, i12; Военная машина d12, h12; Пешка b11, c11, d11, e11, f11, g11, h11, i11, j11, k11. Король, конь и ладья ходят как в классических шахматах. Генерал ходит на одно поле по диагонали. Слон ходит на два поля по диагонали и может перескакивать через фигуры. Пешки ходят, как в пешки в классических шахматах, но не могут ходить на два поля при первом ходе. При достижении последней линии доски, пешка превращается в генерала. Ходы военной машины соответствует ходам слона в классических шахматах. Когда король достигает цитадели на стороне соперника, игра считается законченной вничью. В отличие от шанранжа, здесь нет правила «голого короля», т.е. игра продолжается, когда у одного из соперников остается один король. | |||||||
01.06.2011 в 15:20 igor1963 Цитировать | ШАХМАТЫ ТАМЕРЛАНА (TAMERLANE CHESS) В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана (1336-1405). Некоторые источники сообщают, что игру изобрел сам Тамерлан, но это не обязательно истина. Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры Шатранж на большой доске. Доска Играют на одноцветной доске, состоящей из 112 полей: десять строк и одиннадцать столбцов, плюс два дополнительных поля, одно слева на девятой строке, а другое справа на второй строке. Эти два дополнительных поля называются цитаделями и играют особую роль в игре. Фигуры Каждый игрок располагает следующими фигурами: король, визирь, генерал, два жирафа, два пикета, два коня, две ладьи, два слона, два верблюда, две военные машины и одиннадцать пешек. Пешки, в свою очередь, различаются друг от друга. Есть пешка-король, пешка-визирь, пешка-генерал и т.д. Также есть пешка-пешек. Начальная расстановка Маленькие фигуры, составляющие третий ряд на диаграмме – это пешки, оформленные как маленькая копия фигуры, типу которой она соответствует. Верхний ряд белых содержит (слева направо): пешка-пешек, пешка-военная машина, пешка-верблюд, пешка-слон, пешка-генерал, пешка-король, пешка-визирь, пешка-жираф, пешка-пикет, пешка-конь, пешка-ладья. Второй ряд белых содержит: ладья, конь, пикет, жираф, генерал, король, визирь, жираф, пикет, конь, ладья. Нижний ряд белых состоит: слон, верблюд, военная машина, военная машина, верблюд, слон. Ходы фигур Король ходит как обычный король. Генерал ходит на одно поле по диагонали. Визирь ходит на одно поле по горизонтали или вертикали. Ход жирафа напоминает ход обычного коня. Жираф ходит на одно поле по диагонали, а затем вперед на 3,4,5 и т.д. полей. Перепрыгивать через фигуры жираф не может. Таким образом, жираф находящийся на а1 может сходить на b5, b6, b7 и т.д., если конечно поля b2, b3, b4 не заняты. Пикет ходит как обычный слон, за исключением того, что ход он должен начинать со второго поля. Перепрыгивать через фигуры не может. Конь ходит как конь в классических шахматах. Ладья ходит как обычная ладья. Слон прыгает на второе поле по диагонали, если первое не занято фигурой. Верблюд ходит как обычный конь, но на поле дальше, т.е. с а1 он ходит на b4. Фигуры на своем пути верблюд может перескакивать. Военная машина прыгает на два поля по вертикали и горизонтали. Может перепрыгивать через фигуры. Пешки ходят как современные пешки, за исключением того, что они не делают двойной шаг на первом ходу. Правила превращения Правила превращения почти для всех пешек просты, за исключением пешки-короля и пешки-пешек. Все остальные при достижении последней линии доски превращаются в те фигуры к типу которой они принадлежат. Таким образом, пешка-ладья превращается в ладью, пешка-верблюд превращается в верблюда и т.д. Пешка-король превращается в принца. Принц ходит как король, и должен быть взят или заматован соперником для выигрыша. Пешка-пешек при достижении последней линии доски фиксируется на этом поле и не может быть съедена. Игрок может выставить ее на любое поле доски, где она будет угрожать двум фигурам сразу или фигуре которая не может сделать ход, даже когда это поле занято (кроме поля занятое королем). Фигура, занимающая поле убирается с доски. Далее пешка-пешек двигается как обычная пешка. Если она достигнет последней линии во второй раз, пешка-пешек помещается в поле, где в начале расстановки стояла пешка-король, т.е. в f3 или f8. Если пешка-пешек достигнет последней линии в третий раз, она становится дополнительным королем. Ходит он как обычный король и должен быть заматован для выигрыша. Цитадели Когда игрок помещает своего короля в цитадель соперника, игра считается законченной в ничью. Кроме короля в цитадель соперника другие фигуры не могут заходить. Дополнительный король может зайти в собственную цитадель, тем самым не дать сопернику занять ее. Другие правила. Один раз за игру игрок может поменять местами своего короля с любой другой своей фигурой. Когда у игрока есть принц или добавочный король, основной король может быть съеден. В этом случае роль короля берет принц или добавочный король (если добавочный король находится в цитадели, он должен быть помещен на любое не занятое поле). Если королю игрока поставлен мат, он проиграл (если нет принца или дополнительного короля). Если королю поставлен пат, то игрок проиграл. | |||||||
01.06.2011 в 15:21 igor1963 Цитировать | ВЕЛИКИЕ ШАХМАТЫ (GREAT CHESS) (Индийско-турецкий вариант) Эта игра описана в Индийской рукописи 18 века. Реальный возраст игры определить трудно, но современный тип ходов нескольких фигур, указывают на то, что игра родилась в средние века. Доска Играют на одноцветной доске 10х10. Белые: Король f1; Жираф e1; Визирь d1; Королева g1; Ладья a1, j1; Конь b1, i1; Слон c1, h1; Военная машина e2, f2; Пешка a2, b2, c2, d2, e3, f3, g2, h2, i2, j2. Черные: Король e10; Жираф f10; Визирь g10, Королева d10; Ладья a10, j10; Конь b10, i10; Слон c10, h10; Военная машина e9, f9; Пешка a9, b9, c9, d9, e8, f8, g9, h9, i9, j9. Ходы фигур. Король, королева, слон, конь и ладья ходят как обычные фигуры в классических шахматах. Жираф – мощная фигура, он сочетает в себе ходы королевы и коня. Визирь совмещает ходы слона и коня. Военная машина ходит как ладья и конь. Пешка ходит как обычная пешка, но при первом ходе не может сделать двойной шаг. При достижении последней горизонтали, пешка превращается в королеву. Другие правила Выигрывает тот, кто ставит мат королю соперника. Рокировки здесь нет. Правила относительно пата неизвестны, играйте как в классических шахматах. | |||||||
24.01.2009 в 00:51 ChessR
Реклама не будет показываться, если вы зарегистрируетесь | ||||||||
01.06.2011 в 15:24 igor1963 Цитировать | ДИАНА (DIANA) В августе 1870 г. Мистер Хопвуд в региональном издании The Gentleman’s Journal опубликовал заметку о шахматном варианте, предназначенном для «наших прекрасных подруг и также игроков в шашки». Таким образом, он сделал игру проще и меньше. Не знаю как леди и игрокам в шашки, но детям эта игра должна понравится. Доска и начальное расположение фигур Игра проводится на доске размером 6х6. Начальное расположение: Белые: Король d1; Ладья a1, f1; Конь c1; Слон b1, e1; Пешка a2, b2, c2, d2, e2, f2. Черные: Король d6; Ладья a6, f6; Конь c6; Слон b6, e6; Пешка a5, b5, c5, d5, e5, f5. Другие правила Пешки не могут ходить на две клетки при первом ходе. Рокировкой король и ладья меняются местами. Остальные правила как в классических шахматах. | |||||||
01.06.2011 в 15:25 igor1963 Цитировать | КИТ - СЕГИ (WHALE SHOGI) Кит-сеги – вариант сеги (японских шахмат). Однако, в отличие от большинства других вариантов сеги, корни кит-сеги идут не из Японии, а из США, и в эту игру играют главным образом вне Японии. Игра была изобретена в 1981 г. R. Wayne Schmittberger, автором книги «Новые правила для классических игр» (New Rules for Classis Games). Правила. В кит-сеги играют на доске 6х6 клеток. Каждый игрок имеет по 12 фигур. Все фигуры названы автором именами животных из отряда китовых или других морских животных. В распоряжении игроков есть: один белый кит (он выполняет роль короля), один кит-горбач, один серый кит, одна морская свинка, один нарвал, один голубой кит и шесть дельфинов. Дополнительно, есть еще одна фигура – кит-убийца, которая вступает в игру после взятия морской свинки соперника. Начальная расстановка фигур такова: Белые Белый Кит (Б) c1; Морская свинка (М) d1; Кит-горбач (Г*) a1; Серый Кит (С) b1; Нарвал (Н) e1; Голубой Кит (Г) f1; Дельфин (Д) a2, b2, c2, d2, e2, f2. Черные Белый Кит (Б) d6; Морская свинка (М) c6; Кит-горбач (Г*) f6; Серый Кит (С) e6; Нарвал (Н) b6; Голубой Кит (Г) a6; Дельфин (Д) a5, b5, c5, d5, e5, f5. Фигуры. Белый кит ходит, как король в классических шахматах. Морская свинка ходит на одну клетку вправо или влево, так что, она не может уйти с первой линии. Кит-горбач ходится прямо вперед, как ладья, и назад по диагонали, как слон в классических шахматах. Нарвал ходит или на одну клетку влево или на одну вправо или на одну назад или на две прямо вперед. В последнем случае, нарвал может перепрыгнуть через возможную фигуру соперника. Голубой кит может ходить на одну клетку прямо вперед или вперед по диагонали, или на одну клетку прямо назад. Дельфин ходит на одну клетку вперед, и съедают фигуры соперника он так же, как и ходит. После того, как дельфин достигнет последней линии, он может сделать один ход по диагонали, как слон в классических шахматах, затем он снова может ходить только на одну клетку вперед. И, наконец, дополнительная фигура – кит-убийца, ходит по горизонтали и вертикали на любое количество клеток, или по любой диагонали на одну клетку. Как в сеги, съеденные фигуры соперника, могут быть использованы как резерв. Так вместо хода, игрок может выставить такую фигуры на любую свободную клетку доски. Имеется два правила относительно выставления фигур. Когда игрок берет морскую свинку соперника, то выставляет уже не морскую свинку, а кита-убийцу. Нельзя выставлять дельфина на последнюю линию доски, делать мат выставляя его и выставлять дельфина на вертикаль, где уже есть два и более дельфина. Игрок который ставит мат белому киту выигрывает. | |||||||
01.06.2011 в 15:39 igor1963 Цитировать | Боевые шахматы — игра на классической шахматной доске при помощи классических шахматных фигур по правилам, несколько отличающимся от классических шахматных правил. Здесь и далее по тексту под фигурами понимаются: король, ферзь, ладья, слон, конь, а также пешка. Игра в «Боевые шахматы» характерна тем, что к её началу противоборствующие стороны совершенно не имеют представления о позиции соперника. Это, в известном смысле, моделирует боевую обстановку перед сражением, заставляет противников быстро ориентироваться в сложившейся ситуации на шахматной доске, исключает их начальное равенство друг перед другом, как это имеет место в обычных шахматах. Также игра исключает возможность применения дебютных заготовок из обычных шахмат из-за нестандартности в начальном расположении фигур, усиливает поиск каждым играющим оптимальных начальных расстановок, хотя, в известном смысле, начальная расстановка сама по себе может быть признана «дебютной заготовкой». Правила Перед началом игры соперники, на разобщенных половинах шахматной доски, скрытно друг от друга, произвольным образом расставляют каждый свои фигуры. Число фигур остаётся таким же, как и в обычных шахматах. Однако каждая фигура может занимать любую клетку своей половины доски (ближайшие к игроку 4 горизонтали шахматной доски), по желанию играющего. В частности, пешка может находиться на ближайшей к игроку горизонтали, на одной вертикали могут быть размещены несколько пешек, слоны могут располагаться на полях одного цвета и т.п. После расстановки фигур соперники сближают полудоски и начинают играть по обычным шахматным правилам за некоторыми исключениями: При расстановке возможен вариант, когда к моменту первого хода король одного из игроков оказывается под шахом, а по жребию право хода принадлежит сопернику. В таком случае игроку, чей король оказался под шахом, присуждается поражение. Это несколько ограничивает число разыгрываемых начальных позиций, однако является достаточно редким случаем, свойственным скорее начинающим игрокам. В случае хода пешки с ближайшей к игроку горизонтали (в нотации: с 1-й или 8-й), она может перейти только на 2-ю (7-ю) от игрока горизонталь, после чего у неё появляется право двигаться на два поля вперёд, аналогично правилам обычных шахмат. В этом случае, при соответствующем расположении пешки противника, может быть применено правило о взятии «на проходе». Правила игры разработаны Г. М. Мироновым | |||||||
01.06.2011 в 16:07 igor1963 Цитировать | Енохианские шахматы Введение Варианты шахмат иногда создаются в той или иной субкультуре вне шахматного сообщества непосредственно. Енохианские Шахматы, интересный вариант чатуранги для четырех игроков, также возникли в субкультуре, а именно - в мире Викторианских оккультистов. Енохианские шахматы впервые упоминаются членами Ордена Золотой Зари, которые использовали их комбинации как в для предсказания, так и в для игры. Документальным доказательством существования игры служит материал Золотой Зари, датирующийся не позднее, чем 1897 г., но никакие исторические документы, обнаруженные после, не описывали полных правил игры. Награжденный Нобелевской премией поэт и член Ордена Золотой Зари Уильям Батлер Йейтс (1865-1939) писал в своих мемуарах, что в 1894 он познакомился с "любопытной формой игры в шахматы для четверых игроков" с двумя другими членами Золотой Зари. Одним из игроков был Макгрегор Мазерс (1854-1918), отец - основатель Ордена. В своей книге "Золотая Заря" выдающийся оккультист Израэль Регарди (1907-1985) дает описание досок и фигур, используемых в Енохианских шахматах. Он также дает две расстановки фигур и оккультные методики, посредством которых могут быть получены другие расстановки. Регарди приписывает происхождение этой информации, включая движение фигур, "Официальному Ритуалу", написанному Мазерсом. Орден Золотой Зари полагал Енохианские шахматы тайной дисциплиной. Отчасти из-за этой завесы тайны авторство этого варианта шахмат неясно. Основатель Ордена Золотой Зари доктор Уинн Уэсткотт (1848-1925) считается изобретателем этой игры, но некоторые (включая Уэсткотта непосредственно) утверждают, что документы, описывающие Енохианские шахматы, были среди унаследованных от оккультной группы, действующей в Германии. Полные правила, представленные здесь, основаны на современных исследованиях материалов Ордена Золотой Зари оккультистки Крис Залевски. Магические методы Ордена Золотой Зари не представляют интереса для шахматного сообщества, и потому это эссе посвящено не Енохианским шахматам как на игре. Информация оккультного характера будет опущена или по возможности завуалирована. Совет В Енохианские шахматы можно играть на доске ФИДЕ 8x8. (Члены Ордена Золотой Зари не использовали классические доски. Более подробную информацию о традиционно используемых фигурах и досках см. Приложение I). Игра может быть упрощена удвоением угловых полей. После нескольких экспериментов автор этого эссе счел следующую форму доски наиболее удобной: Енохианские шахматы, доска Рисунок 1: Доска для игры Четыре угловых поля (a1, a8, h1, h8) являются престолами и имеют особые свойства, связанные с четырьмя королями, которые будут объяснены ниже. Расстановка фигур Каждый из четырех игроков вступает в игру с королем, королевой, ладьей, конем, слоном и четырьмя особыми пешками. Правила Енохианских Шахмат допускают восемь различных начальных расстановок этих фигур, обозначеных сочетанием 4 стихий (огонь, земля, вода и воздух). Одна из таких расстановок, "Воздух Воздуха и Воды", дана ниже. Для остальных см. Приложение II. Енохианские шахматы, расстановка фигур Рисунок 2 Одна из возможных расстановок ЖЕЛТЫЙ король и слон, a8 королева b8, конь, c8 ладья, d8 пешка слона, a7 пешка королевы, b7 пешка коня, c7 пешка ладьи, d7 СИНИЙ король и слон, h8 королева, h7 конь, h6 ладья, h5 пешка слона, g8 пешка королевы, g7 пешка коня, g6 пешка ладьи, g5 КРАСНЫЙ король и слон, h1 королева, g1 конь, f1 ладья, e1 пешка слона, h2 пешка королевы, g2 пешка коня, f2 пешка ладьи, e2 ЧЕРНЫЙ король и слон, a1 королева, a2 конь, a3 ладья, a4 пешка слона, b1 пешка королевы b2 пешка коня, b3 пешка ладьи, b4 Во всех восьми начальных расстановках каждый престол занимают две фигуры: королем и еще одной, в приведенном выше случае слоном. Эта сдвоенная расстановка допускается только в начале игры. После того, как король или другая фигура будет переведена с престола, он не может быть занят одновременно двумя фигурами на всем протяжении игры. Если одна из фигур противника перемещается на престол, занятый двумя фигурами, обе они считаются взятыми. Фигуры Король перемещается на одно поле в любом направлении, как и в шахматах ФИДЕ. Более подробную информацию о короле можно найти в разделе Правила. Королева ходит на два поля в любом направлении, как алибаба фигура сказочных шахмат, сочетающая в свойства двух других сказочных фигур - альфиль и даббаба. - Sr. D. A. . Движение королевы показано на рисунке 3. Королева так же может брать других ферзей особым способом, подробнее описанном в разделе Правила. Енохианские Шахматы, прыжок королевы Рисунок 3: Варианты хода королевы. Ладья ходит так же, как и в шахматах ФИДЕ. Рокировка в Енохианских шахматах не разрешена. Слон движется по диагонали, как и в шахматах ФИДЕ, кроме того, слон, подобно королеве, может брать других слонов особым способом. Более подробную информацию об этом можно найти в Правилах. Конь ходит так же, как и в шахматах ФИДЕ. Четыре разных пешки (пешка королевы, пешка ладьи, пешка слона, и пешка коня) ходят, продвигаясь на клетку вперед или, в случае взятия, на одно поле вперед по диагонали. Для желтых ход вперед представляет собой движение к горизонтали 1, синие ходят по направлению к вертикали а, красные - к горизонтали 8 и черные - к вертикали h. При достижении последнего поля горизонтали или вертикали, пешки могут "превращаться", как и в шахматах ФИДЕ, но лишь при условии, что игрок уже потерял хотя бы одну пешку. "Превращение" откладывается, если ни одна из пешек игрока не взята. Так же, пешка может "превратиться" только в фигуру своего типа: пешка ладьи превращается в ладью, пешка короля - в короля. Кроме того, пешкам не разрешен двойной ход с начальной позиции. Примечания Ни в оригинальном тексте Золотой Зари, ни в переводе Залевски не используется термин "тип пешки" (пешка королевы, пешка слона etc). Номенклатура была заимствована из шахмат Тамерлана в для разъяснения правил превращения. Хотя реконструкция Залевски правил Енохианских шахмат может быть правильной, автор этой статьи не может не задаться вопросом, не передвигались ли в более ранней версии королева и слон как в чатуранге, то есть как визирь (на одно поле по диагонали) и альфиль (на два поля по диагонали) соответственно? Впрочем, это является лишь предположением автора эссе. Регарди и Мазерс подтверждают описания ходов королевы и слона Залевски. Правила Резюме Енохианские шахматы - разновидность шахмат для четверых игроков, в которых две команды (всегда синие и черные против красных и желтых) стремятся взять королей противостоящей команды. Перед началом игры До начала игры игроки должны выбрать, какую из восьми расстановок они будут использовать. Игроки так же должны определить, кто каким цветом (и, соответственно, за какую команду) будет играть, а также какой игрок ходит первым. (В Ордене Золотой Зари была специальная процедура для принятия этих решений, которая не оказывала существенного влияния на игру но, по видимому, существенно влияла на результат дивинации. - Sr. D. A. . Описание этой процедуры см. в Приложении IV). Как только эти условия выполнены, игра начінается с передачей хода по часовой стрелке. Игра Команды В Енохианских шахматах нет победившего игрока. Например, если синие вышли из игры, но черные продолжают играть и выводят из игры красных и желтых, то команда синих и черных выиграла. Участникам команды, как правило, запрещено взятие союзных фигур, если иное не оговорено. Фигуры одной команды не могут угрожать друг другу (например, синие и черные короли могут находиться на смежных полях, не создавая шаховой ситуации). Захват Короля В Енохианских шахматах королю не может быть объявлен мат, тем не менее, игроки обязаны предупреждать своих противников, что король находится под угрозой, объявляя шах, как и в шахматах ФИДЕ. Король, находящийся под шахом, должен совершить ход, даже если это приведет к другому шаху. Игрок с королем под шахом может походить другой фигурой только при условии, что король блокирован дружественными фигурами так, что не может быть выведен из-под шаха. Когда король взят, все части этого же цвета становятся «замороженными». Они остаются в игре, но неспособны двигаться, не могут ни угрожать другим фигурам, ни быть взятыми. Они просто остаются на своих местах, блокируя поля. Захват Престола Переход короля на престол игрока той же команды передает контроль фигур союзному игроку. Таким образом, союзные армии все еще ходят отдельно, но находятся под контролем одного игрока. Замороженные фигуры могут быть таким образом возвращены в игру. Игрок сохраняет контроль над обеими армиями, даже если король, "захвативший" престол, уходит из него. Если король-"узурпатор" взят, контроль над союзной армией возвращается к первоначальному игроку, при условии, что король ее все еще возглавляет. В противном случае обе армии оказываются лишенными королей, и команда считается проигравшей. Обмен Пленными Два противостоящих игрока, захватившие вражеских королей, могут договориться об обмене заключенными. Обмен может быть произведен, если оба игрока согласны, и ни один не потерял своего собственного короля. Короли размещаются на свои собственные престолы или самые близкие к ним поля, если престол занят. Залевски не указывает, как разместить короля, если престол занят, и есть несколько свободных полей, равноудаленных от него. Замороженные фигуры возвращаются в игру после обмена королями. Привилегированная Пешка Если игрок остается с королем, королевой, и пешкой, или с королем, слоном и пешкой, или с королем и пешкой, тогда пешка считается привилегированной. При достижении края доски привилегированная пешка может быть "повышена" до королевы, ладьи, слона или коня, по выбору игрока; по сути, привилегированная пешка является обычной ФИДЕ-пешкой. Однако, если привилегированная пешка "повышается" до фигуры, которая все еще в игре, то эта фигура понижается до пешки ее типа, как показано на рисунках 4 и 5. Енохианские шахматы, привилегии пешки Рисунок 4. До использования привилегированной пешки. Черная пешка слона готова "повыситься" и получить удачную возможность поставить вилку королю и ладье красных. Так как пешка слона - привилегированная, игрок повышает ее до королевы, в следствии чего черная королева, находившаяся в игре, понижается до пешки королевы. Привилегированная пешка, енохианские шахматы Рисунок 5. После использования привилегированной пешки. Что произойдет, если в вышеописанном случае вместо пешки ладьи будет пешка королевы? Залевкси не дает ответа на этот вопрос, но можно предположить, что исходная королева избежит "понижения", и в игре останутся две черные королевы. В противном случае игрок будет наказан за привилегию. Пересечение Слонов Изучение восьми возможных расстановок показывает, что слоны каждой команды привязаны к одному цвету т. е. красный и желтый слоны перемещаются по черным полям, а их противники, черный и синий, - по белым. - Sr. D. A. . Особый случай, известный как пересечение слонов, позволяет слонам захватить вражеских слонов. Пересечение подобно триумфу ладьи в чатуранге для четверых игроков. При образовании квадратной позиции 2x2, вовлекающей всех четырех слонов, слон, ходивший последним, берет остальных трех. Пересечение - особый случай, в котором разрешено брать союзную фигуру. Енохианские шахматы, зал Рисунок 6. Пересечение слонов. Выше, на рисунке 6, если бы слон пошел на e4, завершив персечение, то он взял бы всех трех других слонов. В отличие от триумфа ладьи, маневр пересечения разрешен только при пяти вариантах размещения слонов. Пересечение может случиться на c4, c5, d4, и d5, как иллюстрировано выше, и в комбинациях (b2, b3, c2, c3) или (b6, b7, c6, c7) или (f6, f7, g6, g7) или (f2, f3, g2, g3). Другие четыре варианта пересечения проиллюстрированы на рис. 7. Енохианские шахматы, четыре зала Рисунок 7. Четыре пересечения. Пересечение Королев Королевы команд-противников также привязаны противоположным цветам. Пересечение королев происходит при точно тех же самых обстоятельствах, что и пересечение слонов. Слоны и королевы не могут образовать общее пересечение. Все вовлеченные фигуры должны быть или слонами, или королевами. Голый Король Когда оба игрока из одной команды остаются с голыми королями, игра оканчивается в ничью. Выход игрока из игры Игрок может выйти из игры в любое время, передавая фигуры в распоряжение товарищу по команде. Если у уходящего игрока есть только голый король, остающийся союзник получает право ходить и голым королем, и собственными фигурами как во время своего хода, так и во время хода ретировавшегося союзника. Если же у ушедшего игрока остаются какие-либо другие фигуры, то армии каждого цвета могут передвигаться только во время своего хода. Патовая ситуация Если игрок не имеет возможности походить так, чтобы не поставить под шах своего короля, под шахом в данный момент не находящегося, игрок оказывается в патовой ситуации. Игра продолжается, но игрок не имеет права ходить, пока другой игрок не снимет пат. Игра заканчивается ничьей, если игрок находится в патовой ситуации, и его союзник также вне игры, то есть: также в пате, или его король взят, или он ретировался, или же если король под патом занимает престол союзника. Игра вдвоем или втроем В Енохианские шахматы может играть менее, чем 4 человека, при этом один или два игрока ходят фигурами двух цветов. Фигуры каждого цвета ходят поочередно, и игрок, играющий фигурами двух цветов, не имеет права нарушать эту очередность (например, если один игрок играет и красными, и желтыми, красные фигуры не могут ходить во время желтого хода, за исключением случая, когда желтые взяли под контроль красных). Играющий двумя двумя цветами не может ретироваться, как было описано выше. | |||||||
01.06.2011 в 16:16 igor1963 Цитировать | Большие шахматы Большие шахматы были созданы голландским проектировщиком игр Кристияном Фрилингом и подробно можно ознакомиться на его сайт , а также с более интересными играми. Эта игра играется на шахматной доске 10x10 и приносит несколько уникальных особенностей, которые делают стратегию игры намного более сложными. следующая картинка показывает начальную позицию: Как Вы можете видеть, есть две новые фигуры, которые не используются в классических шахматах: Маршалл (на F2 и F9) - объединяет ходы ладьи и коня. Кардинал (на G2 и G9) - объединяет ходы слона и коня. Правила игры как в стандартных шахматнах со следующими исключениями: Пешки , стоящие на их начальном ряду (3 для белых или 8 для черных) могут сделать начальный ход на две клетки и битие на проходе. Рокировки нету. Пешка может быть превращена, когда достигает 8-ого или 9-ого ряда (3-ий или 2-ой для чёрных). Превращение является дополнительнением на этих рядах. Пешка должна быть превращена, если она достигает последнего ряда (как в стандартных Шахматах). Пешка может быть превращена только в ту фигуру, которая была предварительно сбита противником. Когда происходит превращение, соответствующая фигура исчезнет из захваченных фигур на стороне противника. Если предыдущий пункт не может быть выполнен, пешка на 9-ом (2-ом для чёрных) ряду не может двигаться на последний ряд. Однако, такая пешка может все еще давать шах. | |||||||
02.06.2011 в 09:13 igor1963 Цитировать | Франкфуртские шахматы — одна из разновидностей шахмат. править Отличия от современных шахмат править Взятие фигур В данном варианте шахмат бьющая фигура превращается в берущуюся фигуру. В качестве примера рассмотрим Гамбит Кохнера. 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kg8-f6 3. Kf3:e5 d7-d6 4. Ke5:f7. Сообщение редактировалось 02.06.2011 в 18:17 пользователем igor1963 | |||||||
02.06.2011 в 09:15 igor1963 Цитировать | Чанги (장기, 將棋) — настольная игра шахматного типа, распространённая в Корее. Считается производной от китайской игры сянци. Использует практически аналогичную сянци доску, тот же набор фигур, отличается правилами ходов. Содержание убрать 1 Правила игры 1.1 Доска 1.2 Фигуры и ходы 1.2.1 Генерал 1.2.2 Охранник 1.2.3 Конь 1.2.4 Слон 1.2.5 Колесница 1.2.6 Пушка 1.2.7 Солдат 1.3 Порядок ходов 1.4 Завершение партии 2 Отличия от сянци 3 Ссылки править Правила игры править Доска В чанги играют на прямоугольной доске, расчерченной вертикальными и горизонтальными линиями, 9×10 линий (9 вертикалей и 10 горизонталей). При игре, как в го или рэндзю, фигуры ставятся на пересечения линий, называемые пунктами. Девять пунктов на стороне каждого игрока, образованные пересечениями трёх ближайших к игроку горизонталей и трёх центральных вертикалей, образуют дворец — он выделяется на доске проходящими через центральное и угловые поля дворца диагональными линиями. Дворец влияет на ходы некоторых фигур. Отличием от доски сянци является то, что на доске чанги нет реки — в пространстве между пятой и шестой горизонталью линии вертикалей не прерываются, и всем фигурам, кроме генералов и охранников, доступна вся доска. править Фигуры и ходы Оба игрока получают одинаковые комплекты фигур, каждый — своего цвета. Традиционно один комплект имеет зелёный или синий цвет, второй — красный. Традиционной формой фигур чанги являются плоские восьмиугольники с нанесёнными на них иероглифами обозначениями. Фигуры имеют различные размеры — чем более важной считается фигура, тем она больше. Первыми в партии ходят зелёные, затем ходы делаются по очереди. Каждый комплект включает шестнадцать фигур: генерала, двух охранников, двух слонов, двух коней, две колесницы, две пушки и пять солдат. Состав фигур тот же самый, что в сянци, часть фигур ходит аналогично, часть — отличным от сянци образом. Фигуры чанги могут делать либо обычные ходы, либо ходы со взятием. Ход со взятием может делаться, когда на конечном поле, куда ходит фигура, стоит фигура противника. При взятии фигура противника снимается с доски, а взявшая её фигура становится на её место. В отличие от европейских шахмат, в чанги все фигуры ходят так же, как и бьют (в шахматах пешка делает обычный ход одним образом, ход со взятием — другим). Взятые фигуры снимаются с доски более в данной партии не появляются. Существует оригинальное правило в расстановке фигур: в отличие от других шахматных игр, где начальная расстановка обычно фиксирована, в чанги игроки могут менять положение слонов и коней. В стандартной расстановке фигуры идут в «шахматном» порядке: колесница, конь, слон, охранник, генерал (на второй горизонтали), охранник, слон, конь, колесница. Но игрок вправе поменять местами слонов и коней. Согласно принятой традиции, после жеребьёвки цвета (выполняемой вполне привычным европейцам образом: один из игроков зажимает в руках пешки (солдат) разного цвета, другой выбирает одну из рук, таким образом получая тот или иной цвет) сначала свои фигуры расставляет играющий красными, и только потом — играющий зелёными. Считается, что это даёт зелёным некоторое стратегическое преимущество: расставляя свои фигуры вторым, этот игрок может по своему желанию, либо скопировать положение слонов и коней противника, либо выбрать противоположное. править Генерал В начале партии находится на центральном пункте дворца. Пункт позади генерала остаётся пустым. Ходит на одну клетку по вертикали или горизонтали, а также по изображённым на доске диагональным линиям, соединяющим углы дворца с центральным его пунктом. Может перемещаться только в пределах дворца. Генерал — главная фигура, её потеря означает проигрыш партии. Поэтому запрещено оставлять своего генерала под боем фигуры противника. Также запрещено оставлять своего генерала в противостоянии с генералом противника, то есть в положении, когда генералы стоят на одной вертикали и между ними нет фигур. править Охранник В начальной позиции находятся на первой горизонтали, на угловых пунктах дворца. Ходит так же, как генерал — на одно поле по вертикали, горизонтали и отмеченным диагоналям, не может выходить за пределы дворца. Из-за ограниченной области действия считается довольно слабой фигурой, в партии используется практически только для охраны генерала. править Конь В начале партии кони располагаются на первой горизонтали, на вторых или третьих вертикалях от краёв доски. Ходит аналогично коню в сянци — за один ход делает два движения — сначала на одну клетку по вертикали или горизонтали, затем на одну клетку по диагонали вправо или влево от направления первого движения. Конь в чанги — линейная фигура, он не «прыгает» через поля, а перемещается в плоскости доски, поэтому любая фигура, как своя, так и неприятельская, стоящая на соседнем с конём по вертикали или горизонтали поле, блокирует его движение в данном направлении. править Слон Слоны в начальной расстановке помещаются на первой горизонтали, справа и слева от охранников, либо на одну вертикаль дальше от них. Ход слона в чанги совершенно оригинален. Он представляет собой «удлинённый» ход коня: слон ходит на одну клетку по вертикали или горизонтали, а затем по прямой на две клетки по диагонали вправо или влево от направления первого движения. Как и конь, слон является линейной фигурой, перемещается в плоскости доски, поэтому любая фигура, своя или неприятельская, стоящая на одном из промежуточных пунктов его движения, блокирует соответствующий ход. В отличие от сянци, где слоны предназначаются исключительно для обороны и не могут выходить за пределы своей половины доски (пересекать реку), в чанги они могут свободно действовать по всей доске. править Колесница В начальной расстановке колесницы располагаются на угловых полях доски. Колесница — аналог одноимённой фигуры сянци или шахматной ладьи. Она ходит на любое расстояние по вертикали либо по горизонтали, в пределах одного хода перемещаясь только по прямой. Помимо этого, в пределах дворца колесница может двигаться по отмеченным диагоналям, также только по прямой. править Пушка Пушка может ходить и бить фигуры противника только перепрыгивая через другую свою или чужую фигуру. Обычный (без взятия) ход пушки делается по вертикали или горизонтали, в направлении, где стоит какая-либо фигура, за которой имеется один или более свободный пункт. Пушка при ходе перепрыгивает через эту фигуру и ставится на любое из находящихся за ней свободное поле. Между начальным и конечным полем перемещения пушки должна быть ровно одна фигура, если фигур больше или нет совсем — ход не допускается. Пушка может взять (побить) фигуру противника, стоящую на одной с ней вертикали или горизонтали за какой-либо своей или неприятельской фигурой. При взятии пушка, как и при обычном ходе, перепрыгивает через стоящую между начальным и конечным полем фигуру и ставится на место взятой фигуры. Для взятия необходимо, чтобы между пушкой и берущейся фигурой находилась ровно одна фигура (неважно, какого цвета). Соответственно, пушка угрожает всем полям, находящимся на одной вертикали или горизонтали с ней, после любой своей или неприятельской фигуры. Чтобы защитить фигуру от угрозы пушки противника, можно, помимо очевидных действий (побить пушку или убрать свою фигуру из-под угрозы) удалить фигуру, через которую пушка должна прыгнуть при ударе, либо ввести между пушкой и защищаемой фигурой ещё одну фигуру — бить через две фигуры пушка не может. Две фигуры своего цвета, стоящие рядом на одной вертикали или горизонтали с пушкой, являются для неё непреодолимым препятствием — перепрыгнуть две фигуры пушка не может, а бить свои фигуры нельзя. В пределах дворца пушка может двигаться и бить по отмеченным диагоналям, соблюдая все остальные правила. То есть для того, чтобы пойти по диагонали дворца, пушка должна стоять на угловом пункте, на центральном пункте должна находиться какая-нибудь фигура, а пустое поле, на которое делается ход, либо фигура противника, которую нужно побить, должна стоять на противоположном углу дворца. При движении через дворец по вертикалям и горизонталям пушка ходит точно так же, как на любой другой части доски. Пушка не может прыгать через свою или чужую пушку и не может бить пушку противника. Кроме того, запрещено делать первый ход в партии пушкой. Пушка — фигура с изменяемой силой. На начальном этапе партии, пока на доске много фигур, через которые пушка может прыгать, она является очень сильной и подвижной фигурой. По мере выбытия фигур из игры у пушек становится всё меньше возможностей ходить и бить фигуры противника — их сила уменьшается. править Солдат Солдат ходит на одну клетку вперёд, вправо или влево. Кроме того, в пределах неприятельского дворца он может ходить по отмеченным диагоналям, на одну клетку за ход, но только вперёд. Солдат, в отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит. Солдат, дошедший до последней горизонтали доски, может двигаться только вбок. править Порядок ходов Первыми ходят зелёные, затем ходы делаются по очереди. Если игрок не может сделать по правилам ни одного хода, он пропускает свой ход, но если какой-либо ход возможен, отказаться от своего хода нельзя. Запрещены ходы, которые ставят своего генерала под удар (то есть на поле, которому угрожает фигура противника). править Завершение партии Как в большинстве шахматных игр, партия заканчивается, если одному из игроков удалось поставить мат генералу другого, то есть создать позицию, когда генерал противника находится под боем и противник не может следующим своим ходом прикрыть его или вывести из-под удара. Если у обоих игроков не осталось достаточно фигур, чтобы можно было объявить мат, фиксируется ничья. Из-за наличия правила пропуска хода пат в чанги невозможен — игрок, который не имеет возможности ходить, просто пропустит ход. В чрезвычайно редком случае взаимного пата (когда ни один из игроков не имеет ни одного хода по правилам) — объявляется ничья. Ничья также присуждается в случае, если после хода игрока генералы оказались стоящими друг напротив друга (каждый в своём дворце), между ними нет никаких фигур, а второй игрок (тот, чья очередь ходить) не может ни увести своего генерала от противостояния, ни ввести между генералами какую-нибудь свою фигуру. Также существует правило форсированной ничьей: если один из игроков своим ходом вызвал противостояние генералов (как в предыдущем случае), но у противника есть допустимые ходы, то противник может, по собственному выбору, либо прервать противостояние, либо объявить ничью. Это правило позволяет в некоторых случаях спасти безнадёжную партию: игрок может объявить ничью, если в результате хода, прерывающего противостояние генералов, он понёс бы существенные потери. Правило форсированной ничьей не общепринято, и применяется только тогда, когда игроки до начала партии договорились ему следовать. В официальных турнирах применяются правила, которые исключают возможность ничьей. Для этого при ничейном результате партии производится подсчёт очков. Очки начисляются за те фигуры, которые на момент завершения партии остались у игроков на доске: Колесница — 13 очков Пушка — 7 очков Конь — 5 очков Слон — 3 очка Охранник — 3 очка Солдат — 2 очка Дополнительно играющий красными получает 1,5 очка компенсации за то, что зелёные ходили первыми. По результатам подсчёта тот, у кого очков больше, объявляется победителем. Нецелый размер компенсации за первый ход приводит к тому, что равенство числа очков невозможно, следовательно, турнирных ничьих в официальных партиях не бывает. править Отличия от сянци Ввиду совершенно очевидного сходства чанги с китайскими шахматами сянци, имеет смысл выделить различия в правилах этих игр. Доска для чанги не имеет реки, которая в сянци ограничивает движение слонов. Все фигуры, кроме генералов и охранников, могут ходить по всей доске. В начальной расстановке генерал стоит на пересечении средней вертикали и второй от игрока горизонтали (в сянци генерал стоит на первой горизонтали). Игроки могут поменять местами слонов и коней в начальной расстановке. Отличаются ходы фигур: Генерал ходит по вертикалям, горизонталям и отмеченным диагоналям дворца (в сянци — только по вертикалям и горизонталям). Охранники ходят по вертикалям, горизонталям и отмеченным диагоналям дворца (в сянци — только по диагоналям). Ход слона похож на ход коня — перед тем, как переместиться на две клетки по диагонали, слон делает движение на одну клетку по вертикали или горизонтали (в сянци слон просто ходит на две клетки по диагонали). Ход пушки происходит прыжком через другую фигуру, независимо от того, берётся фигура противника или нет (в сянци пушка бьёт, прыгая через фигуру, но тихий ход делает аналогично колеснице). Солдат может ходить вперёд, вправо или влево на всей доске (в сянци ходы вбок разрешены только за рекой). Все фигуры, которые ходят по вертикалям и горизонталям, попав во дворец, могут также ходить, соблюдая основные принципы своего движения, по отмеченным диагоналям дворца. В сянци такого правила нет. Разрешён ход, вызывающий противостояние генералов при отсутствии между ними фигур. Существует правило форсированной ничьей при противостоянии генералов. Правило пропуска хода. | |||||||
02.06.2011 в 09:27 igor1963 Цитировать | Шведские шахматы (оригинальное название — «Bughouse chess», по-русски иногда используют транслитерацию «Багхаус» или просторечное название «шведки») — разновидность шахмат для четырёх игроков, составляющих две команды по два человека. Игра идёт на двух досках, игроки одной команды играют на разных досках разным цветом. Снятая на одной доске фигура противника передаётся партнёру, играющему на другой доске, и может быть использована им как своя. В шведские шахматы обычно играют с коротким контролем времени. Быстрые ходы и передача фигур производят впечатление на незнакомых с игрой людей, отсюда название bughouse (сумасшедший дом). Правила Общие Играют две команды по два игрока. Одновременно ведётся две партии на двух досках, игроки одной команды играют, каждый на своей доске, разным цветом фигур. При взятии фигуры противника игрок передаёт её партнёру, играющему на другой доске. Битые партнёром фигуры составляют так называемый «резерв». Резерв каждого игрока стоит за доской. При желании игрок может вместо своего очередного хода выставить любую фигуру резерва на любое свободное поле доски, введя её, таким образом, в активную игру. За исключением некоторых (см. ниже) особенностей, игра на каждой доске ведётся по стандартным шахматным правилам. В турнирах обычно используются модифицированные правила для блиц-турниров классических шахмат. Проигрывает команда, игроку которой поставили мат, либо игрок которой первым просрочил время. Разумеется, любая команда может в любой момент сдаться. Ничья объявляется по взаимному соглашению сторон, либо если одновременно истекает время на обеих досках, либо если одновременно на обеих досках ставится мат. На практике ничьи бывают исключительно редко. править Ограничения и отличия от шахматных правил Ход считается сделанным, когда переключены часы. Если игрок своим ходом взял фигуру противника, то он должен передать её партнёру до того, как переключит часы. Нельзя брать в руки одновременно более одной фигуры. Если король находится под шахом и его невозможно ни увести, ни прикрыть фигурой с доски, однако при этом он в принципе может быть прикрыт выставлением фигуры из резерва (даже если в данный момент у игрока такой фигуры нет), такая позиция считается не матом, а шахом. В этом случае проигрыш не фиксируется. Игрок может зависнуть (см. ниже) до получения нужной фигуры, выигрыша одной из сторон на другой доске или истечения времени. Матом признаётся только позиция, где король не может быть прикрыт от шаха никаким допустимым правилами способом (то есть когда шах дан конём, либо дающая шах фигура стоит вплотную к королю, либо шах дан одновременно двумя фигурами, от которых невозможно закрыть короля одним ходом). Такое положение обозначается устойчивым словосочетанием «Мат на доске». Запрещается выставлять пешку из резерва на последнюю и первую горизонталь. Фигура, которая была превращена из пешки, при снятии с доски передаётся противнику не как фигура, а как пешка. Пешка, выставленная на поле второй горизонтали, имеет те же возможности хода, что и пешка, изначально стоящая на своей исходной позиции: она может первым ходом пойти на два поля; при таком ходе она может быть взята на проходе ответным ходом противника. Ладья, выставленная на крайнее поле первой горизонтали, может участвовать в рокировке, как никогда не ходившая. Игрокам запрещено скрывать резерв от противников. править Варианты правил Существуют модификации правил, используемые в разных клубах и серверах в Интернете. Отличия, в основном, касаются следующих моментов: Шах или мат при выставлении фигуры на доску. Нельзя объявлять шах или мат. Можно объявлять шах, но нельзя объявлять мат. Можно объявлять и шах, и мат. Выставление на доску пешки из резерва. Можно выставлять на любое свободное поле, кроме первой и последней горизонтали. Нельзя выставлять на вторую горизонталь (от игрока). Нельзя выставлять на вторую и седьмую горизонталь. На вторую (от игрока) горизонталь пешку можно выставлять только с шахом. Порядок превращения пешки. Пешка превращается по обычным шахматным правилам, то есть объявляется нужной игроку фигурой, кроме короля и пешки. Никаких других действий не производится. При взятии превращённой пешки она переходит к партнёру противника как пешка. На практике пешку при превращении просто объявляют фигурой, но физически на фигуру не заменяют, ведь в короткой партии практически невозможно забыть, что данная пешка превращена, а при последующем взятии не приходится заменять фигуру обратно на пешку. При превращении пешки у соперника с другой доски снимается любая фигура (кроме короля и пешки, а также, в некоторых вариантах, ферзя), которая и ставится на место пешки. Сама пешка отдаётся сопернику на другой доске в резерв. При снятии превращённой фигуры она возвращается сопернику как фигура, а не как пешка. Наиболее распространённым вариантом правил являются правила сервера FICS. Выставленной фигурой можно объявлять и шах, и мат. Пешку можно выставлять на любую горизонталь, кроме первой и последней. При превращении пешки фигура у соперника не забирается, просто пешка объявляется желаемой фигурой. При снятии превращённой пешки она передаётся противнику как пешка. Сообщение редактировалось 02.06.2011 в 18:28 пользователем igor1963 | |||||||
09.06.2011 в 21:55 igor1963 Цитировать | Фролова шахматы Игра в варианте шахмат, предложенном украинским шахматистом Артуром Фроловым, состоит из двух этапов: на первом происходит поочередное выставление фигур на доску игроками, начинают белые, как и в обычных шахматах. Когда все 32 фигуры оказываются на доске, тогда начинается второй этап - игра, как в обычные шахматы, где цель - поставить мат королю соперника. Партнеры выставляют свои фигуры поочередно на любые незанятые поля, при этом фигуры могут быть поставлены на любые поля, а пешки только на горизонтали от 2 до 4 для белых пешек, и от 7 до 5 для черных пешек. Собственно, это все правила выставления фигур, фигуры могут быть выставлены с шахом или даже матом, а также король может быть выставлен под шах, и даже "дать шах" королю соперника. После окончания этапа выставления фигур на доску, первый ход, как и в обычные шахматы, за белыми. Если белые имеют возможность дать мат или сразу взять вражеского короля (в том числе и своим королем), то игра сразу заканчивается их победой. Но взять вражеского короля белые могут лишь в том случае, если их собственный король тем же ходом не попадает под шах. Может возникнуть любопытный феномен, который называтся "мат королем", когда черные нападают своим защищенным королем на короля белых, и следующим ходом соперник не может избежать нахождения своего короля под шахом - то есть победа за черными. Также и черные должны следить за тем, чтобы их королю не был объявлен шах, так как это приведет к его возможному взятию первым же ходом, если в свою очередь черные не поставят одной из выставляемых фигур шах белому королю. Игра достаточно динамична и в некоторых случаях, особенно если играют сильные соперники, партия носит с самого начала этюдный характер, с большим количеством счетных позиций, тактической борьбы, осложнений. | |||||||
Страница 1 | Страницы: | 1 | 2 | 3 | След. | | |||||||
Вы не можете создавать новые сообщения, т.к. Вы либо не зашли в систему, либо зарегистрировались менее суток назад. |