Шахматы, Кингчесс и шахматы Фишера
Логин:   
Пароль:   

Форум > Прочие темы
Синхрошахматы
Автор Сообщения
06.09.2011 в 12:05
makcum1982


Цитировать
Итак, предлагаю сыграть в данную очень увлекательную разновидность шахмат (шахматный покер). Сыграть в ней можно в этой теме при помощи диаграмм.

Правила: основное правило - это одновременное выполнение ходов.

Как выполнить это на форуме. Можете не сомневаться в моей честности - я играл вслепую здесь совершенно честно.

Итак, я сообщаю на форуме, что сделал ход. Дальше соперник скидывает свой ход мне в личку, и я оглашаю оба хода, передвигаю фигуры и вставляю диаграмму на форум.

Например, я сделал из начальной позиции ход е2-е4. Я сообщаю, что сделал ход, но противник его не знает. Следом противник мне пишет в личку свой ход (допустим Кb8-c6), я оглашаю оба хода (свой записанный и противника) на форуме и ставлю диаграмму.


8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H



Я делаю следующий ход и пишу на форуме, противник скидывает мне в личку свой и т.д.

Другие особенности:
Стандартные ситуации новой игры.

1. Ситуация взятия фигуры происходит по старым общеизвестным правилам: погибшая фигура снимается с доски, а на её место ставится атакующая – в соответствии с записанным ходом.
Снятие убегающей фигуры состоит в том, что снимаемая фигура при выполнении синхронного общего хода всегда успевает убежать. Тогда атакующая фигура, прибыв на пустую ячейку, вместо снятия фиксирует лишь своё обыкновенное перемещение, что удобно записывать в виде дроби: в числителе пишем намечаемое снятие, но если оно не состоялось, то в знаменателе записываем окончательный результат, то есть простое перемещение. Такая ситуация называется сюрпляс.
Ситуация усложняется в том случае, когда снимающий ход записан королём. Ведь после убегания всех фигур (кроме пешки) опустевшая ячейка остаётся под их угрозой и король не сможет пойти под шах. Тогда он будет вынужден вернуться на своё старое место, пропуская ход. Такой отпугиваю-щий «ход на месте» называется ходом сыча (ХС).
Следует помнить о том, пешка, опоздавшая снять убежавшую фигуру или пешку, выполнит ранее запрещённый ход по диагональному направлению.

2. Ситуация погони возникает в том случае, когда один игрок пред-лагает другому размен фигурами (например, конями или слонами), а соперник уклоняется от размена подряд несколько раз. И поскольку гексагональная доска пластичнее тетрагональной, то рисунок погони будет более бинации.

3. Ситуация столкновения фигур возникает в том случае, когда одновременно перемещаемые фигуры (в виде точек) окажутся при пересечении своих трасс в одно и то же время в месте «аварии», то есть в центре какой-либо ячейки (или на стыке двух ячеек - при чётном количестве ячеек, лежащими между движущимися в лоб фигурами). При столкновении обе фигуры снимаются с доски. Чаще всего столкновения являются делом случая, но у игрока всегда есть шанс угадать следующий ход соперника и на пути перемещения чужой фигуры подставить свою в качестве камикадзе – кстати, не всегда менее ценную. В этом случае к месту аварии первой может прибыть подставляемая фигура и остановиться там, ожидая аварии. Такая ситуация называется перехват. Перечислим типы столкновений:
- встречное
- боковое
- вдогонку (если у убегающей фигуры записанный путь короче).
При пересечении трасс ладьи и слона столкновений никогда не бывает, так как расстояния по диагоналям (по центрам ячеек) никогда не совпадут с расстояниями по ортогоналям: катет короче гипотенузы, а их соотношение всегда выражается дробным числом. (Это же касается и ситуаций с участием ферзя). В первых вариантах игры это было осмыслено не сразу, мы допускали указанные столкновения с округлением пройденных расстояний.


Трассы передвижения коней следует рассматривать в виде прямых линий на поверхности доски (хотя на самом деле кони как бы парят над доской). Их встречные столкновения элементарны, они являются просто взаимным разменом. В других ситуациях близко стоящие кони (в том случае, когда игроки не желают размена) могут случайно столкнуться при одновременном выполнении хода. При этом общая картина столкновения всегда будет выглядеть симметричной схемой. Коня во время выполнения им хода можно перехватить только конём. Сам же конь может сыграть роль камикадзе для других фигур во многих ситуациях – но только после того, как он опустится на доску и прибудет в точку «аварии» раньше перехватываемой фигуры. (Вообще перехват возможен только на трассе передвижения фигур, так как в конечном пункте, где встретятся обе фигуры, произойдёт не столкновение, а спор за ячейку).
При расчёте перехватов можно убедиться в том, что двухшаговый слон успевает перехватить четырёхшаговую ладью, конь не успевает перехватить двухшаговую ладью, а вот трёхшагового слона – может. (Здесь правила пишет только геометрия).


Столкновение двух пешек невозможно, нельзя пешечное сражение превращать в шашечную «игру в Чапая». Между двумя встречно идущими пешками может быть лишь спор за ячейку, разрешаемый только жребием – но только лишь в том случае, когда между пешками есть свободная ячейка, за которую может возникнуть спор при одновременной записи пешечных ходов. Кроме этого мы не применяем абсолютно нелогичное правило взятия пешек «на проходе».

4. Ситуация спора за ячейку возникает в том случае, когда оба игрока записали перемещение своих фигур в один и тот же пункт доски. Конфликт разрешается следующим образом. Ячейку займёт фигура, прибывшая в неё первой. Для этого достаточно замерить длину её пути по центрам ячеек: он у неё окажется короче. Если пути равны по длине, значит фигуры прибыли в ячейку одновременно. Тогда в силу вступает ранговый принцип. Полный ряд фигур по старшинству выглядит следующим образом (как в жизни – сильный всегда прав): ферзь, ладья, слон, конь, пешка. Кстати, при равенстве рангов двух спорящих фигур бросается жребий, как и в ситуации стохасто: (Z). Только игровая практика подскажет правильность рангового ряда, он вполне может быть уточнён. Король вообще выпадает из рангового ряда – потому, что он не может записывать ход под шах, спора не получается. Он лишь имеет приоритет в споре за ячейку перед пешкой.
Хотя король под шах идти не может, он может записать туда ход с предсказанием событий (ХПС) – в расчёте на то, что соперник уберёт угрожаемую фигуру. Но надежда на это невелика. Скорее всего, король останется на месте и пропустит ход. Вместо ситуации спора будет ситуация ХПС.
Важное уточнение: следует не путать спор за ячейку с аварией. Такая путаница может возникнуть, когда трассы двух фигур заканчиваются в одной точке. Тогда возникнет не авария, а спор за ячейку. Необходимым условием аварии является тот факт, что хотя бы одна трасса у фигур идёт дальше места аварии. (Что легко понять на примере столкновения двух автомашин: при самостоятельной остановке обеих машин в момент касания аварии не будет).

5. Ситуация хода с предсказанием событий (ХПС) возникает в том случае, когда игрок записывает ход в надежде, что в момент перестановки фигур ситуация успеет измениться (например, к моменту прибытия его фигуры в ту или иную ячейку – или на трассе перемещения фигуры). Это правило даже даёт возможность королю ходить под шах (со слабой с надеждой, что именно эту угрозу соперник сам желает немедленно убрать), либо двигать свою фигуру в любой занятый фигурой соперника пункт (думая, что он будет ходить именно этой фигурой) и т.д. При этом, естественно, если вы ситуацию не угадали, то ошибочное перемещение вашей фигуры не состоится. Фигура вернётся на своё старое место, пропуская ход, и вы потеряете темп. Что внешне будет напоминать отпугивающий ход сыча.

Разберём ситуацию ХПС в такой позиции. Например, вы ожидаете, что соперник в настоящее время записывает ход на снятие вашей фигуры. Желая быть хитрее его, в тот же момент вы заранее записываете снятие его атакующей фигуры – в том пункте, где находится ваша атакуемая фигура. То есть вы как бы записываете снятие своей собственной фигуры! Что произойдёт? Если ваш «мститель» прибудет к цели раньше соперника, то он увидит свою фигуру и просто вернётся на старое место, сделав ход сыча. А чуть позже прибудет атакующая фигура и уничтожит свою жертву. Но если ваш «мститель» прибудет после этого события, то он успеет отомстить обидчику, уничтожив его. И тогда, таким образом, произойдёт редкий взаимный размен в сложном синхронном ходе. Это и есть вот такое сложное прикрытие фигуры, но только в момент атаки на неё. Это прикрытие запрещает вам снимать вашу фигуру – вы лишь получаете шанс снять атакуемую фигуру в том же ходе. Но размен в этом случае может получиться крайне ущербным, если менее ценная фигура атаковала вашу, более ценную.

Вот ещё пример. На вероятной трассе движения вашей ладьи находятся 2 фигуры соперника. Вы записали ход ХПС со взятием дальней фигуры - в расчёте на то, что соперник как раз собирается убрать свою ближнюю фигуру. И когда так и происходит, у вас появляется шанс взять дальнюю фигуру при освободившейся трассе. Если вы не угадали, то есть ближняя фигура осталась на своём месте, то произойдёт столкновение? Нет. Такой ситуации допустить нельзя, так мы тогда превратим шахматы в «Чапая». Неудачно атакующая фигура выполнит «ход сыча» и вернётся на своё место. Таким же образом можно объявлять и шах, который, собственно говоря, можно спокойно игнорировать, если ваш король остаётся на старом месте. (Пример: король соперника стоит на a1, а вы записываете ему шах на a2 в расчёте на то, что он туда прибудет в этом же ходе. Пользуясь ходом ХПС, вы можете выиграть темп – но с таким же успехом и упустить инициативу).
Другой пример. Ожидая прибытие чужой фигуры на пустую ячейку, вы коварно записываете туда с небольшим опозданием снимающий ход с предсказанием событий (ХПСС). Но чужая фигура не дошла - или вообще был сделан ход другой фигурой. Тогда ваш ХПСС с неудавшимся снятием должен быть наказан возвратом вашей атакующей фигуры. А если вы просто пошли туда же без ХПС, то ход будет засчитан как простое перемещение. Таким образом, синхронные шахматы всё чаще демонстрируют свойство нарушать причинно-следственную связь между настоящим и будущим временем в её простейшем истолковании вроде «шишка на лбу всегда возникнет только после удара лбом о закрытую дверь» - следствие идёт за причиной. Но тот, кто умеет общаться с будущим, может изменить его содержание уже сейчас, как бы перемещая себя в будущее и производя в нём активные действия. Так, может быть, некоторые шишки возникают на лбу сейчас только потому, что наш лоб получил удар из будущего? Ведь всё наше будущее (вплоть до личной судьбы и истории человечества) давно определено целым каскадом ходов ХПС. И хорошо бы было нам получше узнать этот механизм, не так ли?

Между прочим, в арсенале СШ существует теоретическая возможность уничтожения собственных фигур. Мы уже неоднократно доказали, что СШ гораздо ближе к действительности, чем общеизвестные индо-европейские шахматы. А жизнь даёт нам немало примеров репрессивных ходов во все эпохи - далеко за пределами шахматной доски. Мы пока не применяем эту возможность в СШ, но категорического запрета на это правило мы не видим. Оно требует обсуждения – как и другие нюансы СШ. Новая система игры таит в себе неизвестные эффекты, которые только предстоит выявить в реальной игре. У нас просто не было времени все их обнаружить. Пусть это сделают другие.

6. Ситуация прикрытия в синхронных шахматах потребовала введения целого ряда ограничений и исключений. В противном случае из-за резко возросшей мощности фигур игра просто бы не состоялась:
а) В любой ситуации всем фигурам запрещается убивать пешку, прикрытую другой пешкой или королём. Но самим пешкам можно атаковать везде и всегда любые пешки и фигуры.
б) Все фигуры и пешки, прикрытые королём, неприкасаемы. Они образуют свиту короля в королевском замке. Фигуры, атакующие королевский замок – это «чужестранцы». Даже прикрывая друг друга, они не могут снять с доски неприкасаемых. Единственный шанс для атаки на свиту короля состоит в попытке угадать их ответный удар. Тогда чужестранец может геройски погибнуть уже вместе с непри-касаемым при столкновении. И сделать в замке брешь. Что случается крайне редко.
в) Чужестранец может безнаказанно атаковать короля даже в королевском замке, если он проникнет на свободную ячейку под прикрытием своей фигуры, так как король не может снять прикрытую фигуру. Он будет вынужден только убегать – если есть куда. Или записать ход ХПС на снятие атакующего чужестранца в расчёте, что соперник либо уберёт его, либо уберёт прикрытие. Затем король, возможно, получит мат. Но на атакуемую фигуру можно записать снимающий ход не только королём – надо в любом случае сделать усилия для ликвидации шаха.
г) Король всегда успеет прикрыть свою фигуру, если она находится в зоне досягаемости его одношагового хода (при этом применяется упрощённый вариант защиты – есть моменты, когда он чуть-чуть не успевает прикрыть фигуру, стоящую от него по диагонали, но король вовсе не соревнуется в скорости с чужими фигурами, он обладает абсолютным правом на прикрытие всех «стен» королевского замка). Игрокам рекомендуется при явной угрозе шаха не оставлять самые ценные фигуры без прикрытия короля.

7. Ситуация стохасто (Z) возникает при полной невозможности рассчитать или угадать продолжение партии. В результате чего игроки бросают жребий или ходят наугад, целиком отдавая себя случаю. В этой ситуации квалификации обоих соперников равны нулю. То есть наступает абсолютное равенство интеллектов. Вполне очевидно, что более слабый игрок будет заинтересован почаще сводить игру к более неопределённой ситуации с шансом победить чужой ум умышленной бестолковостью. И это – тоже игра, но совсем другого плана. Игрокам, привыкшим к шахматному детерминизму, остаётся лишь утешать себя тем, что вся наша жизнь никак не может состоять из одного абсурда. И синхрошахматы тоже. Но именно они способны вернуть нас из заоблачных хорошо просчитываемых абстракций к суровой реальности.


Теперь мы как бы вернули игральный кубик из чатуранги: круг эволюции замкнулся. Непредсказуемость стала третьим игроком безо всякой мистики - как реальный элемент нашего многовариантного мира. Это как раз то, с чем мы сталкиваемся в жизни на каждом шагу. Как и с чистым блефом в простейших ситуациях. Но настоящий блеф может быть только в сложных играх с арсеналом психологического воздействия между игроками – например, в синхронных шахматах. В стандартных играх чистого расчёта речь идёт только о замаскированных ловушках, которые в принципе можно разгадать, но чистый блеф, где царит случайный провокационный выбор, рассчитать невозможно. Это как езда на полосе встречного движения: кто куда успеет повернуть – не знает никто. Тем более, что один из адских водителей, возможно, сам готов столкнуться. Но и в этой жуткой ситуации мы способны накапливать опыт. После нескольких столкновений с одним и тем же водителем (!) мы можем попытаться обнаружить закономерность в его игре «в чёт и нечет». (Если, разумеется, останемся живы).

8. Ситуация блеф-игры (RR) знакома нам по карточному покеру. В шахматах – это не просто игра наугад, как может показаться, а осмысленная психологическая провокация, заставляющая соперника сделать ошибку при принятии важного решения. Разумеется, и в классике, и в СШ некоторые блеф-идеи могут осуществляться в виде многоходовых комбинаций. Но особенно остро они выглядят в СШ в ситуации, когда сразу несколько фигур у обоих соперников находятся под угрозой взятия. Или когда у обоих соперников имеются сразу несколько сильных продолжений.

Уточнение правил для короля

а) Если королю объявлен шах, то его игрок должен записать одно из трёх действий на следующий ход: убежать королём, закрыть угрозу или записать снятие атакующей фигуры.
б) В момент объявления шаха рокировка вполне возможна, так как ход на убегание короля был записан до объявления шаха.
в) Одновременный шах и мат обоим королям вполне возможен.
г) Для короля не следует записывать ходы, которые могут привес-ти к столкновению с пешкой: короля просто снимут с доски. Такая ситуа-ция возможна только при ходе короля на ту свободную клетку, которую пересечёт чужая пешка на проходе (например, с горизонтали 7 на горизонталь 5). В этом случае король сыграет роль камикадзе.
д) Король может записать ход ХПС под шах самому себе - из расчёта, что угрозу уберут. Но если не уберут, то король останется на месте. Очень похоже на ход сыча, но смысл другой.
е) Спор за ячейку между двумя королями невозможен. Короли могут лишь упрямо записывать ХПС из расчёта, что один из них отсту-пит и уйдёт в сторону. После третьей безуспешной попытки будет зафиксирована ничья.
ж) Король может уйти от шаха даже в момент его объявления - если игрок, предвидя шах, предварительно запишет защитные меры. Но результат станет известен только после передвижения фигур. Так что от шаха можно уходить и с предвидением шаха в данном ходе, и в следую-щем ходе.
З) Король может получить автошах от действий собственной фи-гуры, которая иногда будет вынуждена открыть ему угрозу от чужой фигуры. Далее этот автошах устраняется как и обычный шах.

Условные сокращения

При записи партии есть новые нюансы. Объявленный шах может быть сразу аннулирован; намеченное взятие фигуры может не произойти из-за того, что жертва успела убежать; не сбылись предсказания будущей ситуации при записи ходов с предсказанием событий; король остался на старой позициях при выполнении хода сыча – и т.д. Объявленный, но несостоявшийся шах из крестика (+) превращается в окончательной записи в восьмилучёвую звёздочку(*). Записанный, но неосуществлённый ход – в многоточие, соединённое со знаком вопроса .?. Взаимное уничтожение фигур можно записать в виде знака #, спор за ячейку - (> <), многовариантную игру в зоне блефа – знаком (RR), бросание жребия (Z), шах (+), автошах самому себе (&+), мат (Х), вилку (Y) - ну и так далее с использованием общепринятых сокращений.

Итак, кто готов сыграть?
Страница 3Страницы: | Пред. | 1 | 2 | 3 |
03.01.2012 в 23:04
critik



Цитировать
Неужели.. Алексей вернулся.
Ну ка не шали..
23.01.2009 в 23:45
ChessR



Реклама не будет показываться, если вы зарегистрируетесь  
04.01.2012 в 01:11
Reginmaister



Цитировать
Цитата: Aleksei


1) Классические шахматы. Исчезнут через 50 лет, так как будут просчитаны.

2) Второй этап. Синхрошахматы ( шахматный покер ).

3) Последний этап, революция в мире шахмат. Трёхклеточные шахматы.


В пару сек могу опровержение дать
Пункт 1)Шахматы за 50 лет ну никак не могут быть просчитана,так как можно сказать,что они просчитаны только когда появятся на свет 32 фигурные таблицы Налимова,а до этого ещё и правнуки никого из играющих сейчас на сайте не доживут.Так что за просчёт можно спать спокойными
Соответственно остальный пункты являются не нужными из-за не состоятельности первого,это так,Максу для справки.
04.01.2012 в 01:37
Aleksei



Цитировать
Reginmaster, трёхклеточные шахматы лучше всего подходят для Максима. Только в тех шахматах он будет играть в силу первого разряда
04.01.2012 в 06:42
cp_astro



Цитировать
Опять эта дурь появилась
25.09.2013 в 15:46
DimonM

Цитировать
Скоро сайт будет по синхрошахматам
http://chess.npo-bs.ru/matches/14
25.09.2013 в 16:14
makcum1982



Цитировать
Это радует
24.01.2009 в 00:51
ChessR



Реклама не будет показываться, если вы зарегистрируетесь  
13.12.2016 в 13:31
gik3

Цитировать
Надо ли говорить о том, что увеличение полей шахматной доски (как в случае с гексагональщиной или стоклеточностью) это не эволюция, а ДЕВОЛЮЦИЯ - попытка придать игре сложность грубо-количественным путем ))


Так вот, синхрошахматы - это интересный вариант игры одновременно )) на 3х досках.


Одна доска - ОБЩАЯ - та на которой играют.


А вот две доски МНИМЫЕ - это те, на которые каждый из игроков копирует ОБЩУЮ достку и создает СОБСТВЕННУЮ "РЕАЛЬНОСТЬ" - короче, процедурально это хоть и выглядит как записать тайный ход - но суть не меняет.

И затем ОБЕ МНИМЫЕ реальности совмещаются для получения новой или коррекции старой ОБЩЕЙ РЕАЛЬНОСТИ на основе кучи всяких МАРГИНАЛЬНЫХ "поправок", хотя автор игры и божился придумать новые шахматы ничего не меняя в старых и это странно ))


Таким образом сложность шахмат ТРУБИЦИНА появляется из-за увеличения числа клеток до 64 * 3 = 192

Что собственно не есть гуд ))

Однако более тонкий подвох в том, что количество клеток при этом ЦИКЛИРУЕТ в 2х фазах:

в 1й фазе мы имеем 64 клетки
во 2й фазе (когда пишем секретнй ход) уже имеем 192 клетки.

То бишь, синхрошахматы - это 2х фазная игра - на доске и "на бумажке" )) и это очень неявный момент позволяет автору данной игры спекулировать и вводить в заблуждение нарот и себя тоже ))


Но, к сожалению, на то, что данные шахматы НЕ ЯВЛЯЮТСЯ игрой с полной информацией указывает факт, что игроку доступны максимум ОБЩАЯ РЕАЛЬНОСТЬ + СВОЯ т.е. 64 * 2 = 128 полей.


В то время как 64 поля ЧУЖОЙ РЕАЛЬНОСТИ ему не доступны для анализа - )) ведь "бумажку" с ходом прячут до поры не зря )) и при этом обзывая крисивым термином "синхро" чтобы утаить суть процесса - ШУЛЕРСТВА.

Поэтому сихрошахматы не могут считаться ЛОГИЧЕСКОЙ игрой.

Хотя как игра она описывает шулерские манипуляции в реальном ЭКОНОМИЧЕСКОМ мире, которые знамы как ОФШОРНЫЕ ЗОНЫ. И то могущество ФЕРЗЯ, вравающегося в ряды противника, показывает какой мугучий урон наносит экономике компания управляемая из оФШОРА.
))
Кажись эти ЗОНЫ доживают свои последние времена и не попадают в 3 тысячелетие.


Сообщение редактировалось 13.12.2016 в 13:55 пользователем gik3
Страница 3Страницы: | Пред. | 1 | 2 | 3 |
Вы не можете создавать новые сообщения, т.к. Вы либо не зашли в систему, либо зарегистрировались менее суток назад.


           Сейчас на сайте
0 игроков
Всего: 135 (+1)
           Дни рождения
 
           Рекомендуем

Рейтинг@Mail.ru  
Rambler's Top100